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Macs waren nie zum Spielen gedacht. Denn genau aus diesem Grund wurden Spiele für das macOS-Betriebssystem lange Zeit gar nicht erst vorbereitet, und die Entwickler haben im Gegenteil die Apple-Plattform erfolgreich ignoriert, was bis jetzt durchaus der Fall sein kann. Die Einführung der Apple-Silicon-Chips hat die Diskussion deutlich verändert, Apple-Nutzer interessieren sich endlich für Spiele und suchen nach verschiedenen Möglichkeiten, ihren Mac zum Spielen zu nutzen. Im Finale ist es leider nicht ganz so einfach, denn eine hohe Leistung gewährleistet einfach nicht den optimalen Ablauf von Spielen.

Sehr wichtig ist auch das Vorhandensein einer modernen API, die das volle Potenzial der Hardware auszuschöpfen scheint. Und hier können wir auf einen grundsätzlichen Stolperstein stoßen. Beim PC (Windows) dominiert die DirectX-Bibliothek, die aber leider nicht plattformübergreifend ist und für Apple-Nutzer einfach nicht funktioniert. Das Unternehmen Valve, das hinter den Spielen Half-Life 2, Team Fortress 2 oder Counter-Strike steht, versucht, dieses Problem zu lösen, das zweifellos einen Anteil an der Entwicklung einer Multiplattform-API namens Vulkan hat, die direkt auf den Betrieb ausgelegt ist mit den heutigen Baugruppen so effizient wie möglich und bietet sogar Unterstützung für Apple Silicon. Das heißt, er könnte es anbieten, wenn nicht jemand absichtlich eingreifen würde.

Apple blockiert ausländische Innovationen

Aber wie wir alle von Apple wissen, geht dieser Gigant aus Cupertino seinen eigenen Weg und ignoriert langsam jede Konkurrenz. Ganz ähnlich verhält es sich bei dieser Diskussion, bei der es darum geht, ob Macs jemals geeignete Geräte zum Spielen sein werden. Obwohl die Vulkan-API native Unterstützung für Computer mit Apple-Silicon-Chips bietet, hat das Apple-Unternehmen diese vollständig gestrichen und unterstützt die API nicht offiziell, wofür es einen grundlegenden Grund gibt. Stattdessen setzt das Unternehmen auf eine eigene Lösung, die nur wenig älter als Vulcan ist und besser mit dem Apple-Ökosystem zusammenarbeitet – sie heißt Metal. Zuvor vertrauten Apple-Computer, -Telefone und -Tablets auf die ältere OpenCL-Alternative, die praktisch verschwunden ist und vollständig durch Metal ersetzt wurde.

API Metall
Apples Metal-Grafik-API

Aber hier liegt das Problem. Einige Apple-Fans sehen darin, dass Apple ausländische Innovationen komplett blockiert und sie nicht in seine Systeme lassen will, obwohl es beispielsweise Gamern helfen könnte. Aber es wird mehr auf ein unglückliches Timing ankommen. Der Cupertino-Riese musste lange an der Entwicklung von API Metal arbeiten und hat sicherlich viel Geld dafür ausgegeben. Die allererste Veröffentlichung erfolgte bereits im Jahr 2014. Vulkan hingegen kam zwei Jahre später (2016). Gleichzeitig können wir auf ein weiteres Problem stoßen, nämlich die Gesamtoptimierung. Während die Vulkan-Grafik-API auf praktisch jeden Computer auf der Welt abzielt (mit dem Ziel, plattformübergreifend zu sein), zielt Metal direkt auf eine bestimmte Art von Hardware ab, nämlich Apple-Geräte, was möglicherweise bessere Ergebnisse liefert.

Wie wird es mit Spielen auf Macs sein?

Die Wahrheit ist also, dass Macs nicht mehr spielbereit sind als beispielsweise noch vor zwei Jahren. Die Leistung der Apple-Silicon-Chips verleiht ihnen eine enorme Leistung, doch im Gaming-Bereich geht es nicht ohne eine hochwertige Grafik-API, die es Spielen ermöglicht, das volle Potenzial der Hardware auszuschöpfen. Glücklicherweise versuchen einige Entwickler, auf die aktuellen Entwicklungen zu reagieren. Beispielsweise steht uns heute das beliebte MMORPG World of Warcraft zur Verfügung, das sogar native Unterstützung für Computer mit Apple Silicon bietet, wenn es Apples Metal-Grafik-API nutzt. Leider könnten wir solche Spiele nur an unseren Fingern abzählen.

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