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Trotz der Begeisterung, die mit der ursprünglichen Ankündigung der Game-Controller-Unterstützung in iOS 7 und der ersten Ankündigung von Hardware-Herstellern einherging, ist der Eindruck von der aktuellen Controller-Reihe nicht gerade positiv. Überteuertes Zubehör unterschiedlicher Qualität, mangelnde Unterstützung durch Spieleentwickler und viele Fragezeichen rund um die Zukunft des iOS-Gamings – das ist das Ergebnis der ersten aktiven Monate von Apples MFi-Programm (Made for iPhone/iPod/iPad) für Spiele Controller.

Jordan Kahn vom Server 9to5Mac Deshalb befragte er Controller-Hersteller und Spieleentwickler, um herauszufinden, wo der Hund begraben liegt und wer für den bisherigen Misserfolg verantwortlich ist. In diesem Artikel vermitteln wir Ihnen daher seine Erkenntnisse bei der Suche nach der wahren Ursache der Probleme, die die Gamecontroller bisher begleiten. Kahn konzentrierte sich auf drei grundlegende Aspekte des Problems – Preis, Qualität und Spielunterstützung.

Preis und Qualität

Das wahrscheinlich größte Hindernis für eine stärkere Verbreitung von Gamecontrollern ist ihr Preis. Während hochwertige Gamecontroller für Playstation oder Xbox 59 US-Dollar kosten, kosten Controller für iOS 7 einheitlich 99 US-Dollar. Es kam der Verdacht auf, dass Apple den Hardwareherstellern den Preis diktiert, doch die Wahrheit ist noch komplizierter und mehrere Faktoren bestimmen den Endpreis.

Für Fahrer wie MOGA AcePower nebo Logitech Powershell, die zusätzlich einen integrierten Akku enthalten, ist der Preis teilweise noch nachvollziehbar. Andererseits mit Bluetooth-Controllern, wie dem neuen Stratus von SteelSeries, wo der Preis doppelt so hoch ist wie bei anderen kabellosen Gamepads für den PC, schütteln viele nur ungläubig den Kopf.

Ein Faktor ist Apples Mandat für das MFi-Programm, bei dem Hersteller druckempfindliche Analogsticks und Schalter von einem einzigen zugelassenen Lieferanten, Fujikura America Inc., verwenden müssen. Auf diese Weise können Logitech und andere nicht auf ihre regulären Lieferanten zurückgreifen, mit denen sie langfristige Verträge und wahrscheinlich bessere Preise haben. Darüber hinaus müssen sie ihre Treiber an andere Komponenten anpassen, als sie normalerweise verwenden, was einen weiteren zusätzlichen Kostenfaktor darstellt. Darüber hinaus sind die genannten Komponenten häufig von Kunden und Rezensenten kritisierte Elemente der Endprodukte, sodass das Qualitätsproblem teilweise im Monopol von Fujikura America auf wichtige Teile der Hardware liegen könnte. Hersteller haben erwähnt, dass sie hoffen, weitere Zulieferer von Apple genehmigen zu lassen, was die Kosten erheblich senken könnte.

Hinter dem Controller stecken mehrere andere Kosten, wie z. B. Lizenzgebühren für das MFi-Programm, die zwischen 10 und 15 US-Dollar liegen, Forschung und Entwicklung für Controller im iPhone-Gehäusetyp, umfangreiche Tests zur Einhaltung der Programmspezifikationen und natürlich die Kosten für einzelne Personen Komponenten und Materialien. Ein Vertreter von Signal, dem Unternehmen, das auf der CES 2014 vertreten war kündigte den kommenden RP One-Controller an, bemerkte, dass die günstigeren Bluetooth-Controller, mit denen die iOS-Controller verglichen werden, nicht annähernd so viel technische und gestalterische Entwicklung erfordern. Und obwohl sie preislich nicht mit Sony und Microsoft mithalten können, sollte ihr RP One in jeder Hinsicht auf einem ähnlichen Niveau liegen, sei es bei der Verarbeitung, Kalibrierung oder Latenz.

Spieleentwickler

Aus Sicht der Entwickler ist die Situation anders, aber nicht viel positiver. Im Mai bat Apple Logitech, einen Prototyp für Spieleentwickler vorzubereiten, auf dem sie ihre Spiele auf der bevorstehenden Entwicklerkonferenz WWDC testen können. Testgeräte erreichten jedoch nur eine Handvoll namhafter Entwicklungsstudios, während andere auf den Verkauf der ersten Controller warten mussten. Die Umsetzung des Frameworks für Gamecontroller soll zwar einfach sein, doch ob alles so funktioniert, wie es soll, wird erst ein echter Test mit einem physischen Controller zeigen.

Selbst die Entwickler sind mit den derzeit angebotenen Treibern nicht sehr zufrieden, einige warten mit der Unterstützung des Frameworks, bis bessere Hardware erscheint. Eines der Probleme liegt beispielsweise in der Inkonsistenz der Empfindlichkeit der Joysticks und des Richtungscontrollers, sodass in manchen Spielen die Software an einen bestimmten Controller angepasst werden muss. Das macht sich bei der Logitech PowerShell bemerkbar, die über ein eher schlecht ausgeführtes D-Pad verfügt und das Spiel Bastion registriert Seitwärtsbewegungen oft überhaupt nicht.

Ein weiteres Hindernis ist die Existenz von zwei verschiedenen Controller-Schnittstellen, Standard und Extended, wobei im Standard die Analogsticks und die beiden Seitentasten fehlen. Entwickler werden angewiesen, dass ihre Spiele für beide Schnittstellen funktionieren müssen, also müssen sie beispielsweise das Fehlen von Bedienelementen auf dem Display des Telefons ersetzen, was nicht gerade eine optimale Spielweise ist, da es den Vorteil physischer Controller als solchen völlig zunichte macht. Game Studio Aspyr, das das Spiel auf iOS brachte Star Wars: Knights of the Old RepublicIhm zufolge verbringt er die meiste Zeit damit, das Framework zu implementieren, um das Spiel mit beiden Controller-Typen spielbar zu machen. Darüber hinaus hatten sie wie andere Entwickler keinen Zugriff auf die Entwicklerprototypen der Treiber und konnten daher im letzten großen Update, das vor den Feiertagen herauskam, keine Treiberunterstützung hinzufügen.

Andere Studios wie Massive Damage planen nicht, es zu unterstützen, bis Apple mit der Herstellung eigener Controller beginnt, und vergleichen es als Spielerei für einige Enthusiasten mit dem ersten Kinect.

Was kommt als nächstes

Im Moment besteht kein Grund, sich über Gamecontroller als solche den Kopf zu zerbrechen. Hersteller können Apple möglicherweise davon überzeugen, andere Lieferanten kritischer Komponenten für ihre Geräte zuzulassen, und wir haben immer noch nicht alles gesehen, was andere Unternehmen zu bieten haben. Der iPad-Controller von ClamCase befindet sich noch in der Entwicklung, und andere Hersteller bereiten wahrscheinlich weitere Iterationen und neue Treiber vor. Darüber hinaus werden einige Mängel durch die Aktualisierung der Firmware behoben, was eine der Anforderungen des MFi-Programms ist.

Was die Spieleunterstützung betrifft, so ist laut MOGA die Akzeptanz von Gamecontrollern bereits höher als bei Android (das über kein einheitliches Framework verfügt), und wenn Apple tatsächlich ein neues Apple TV herausbringt, das die Installation von Apps von Drittanbietern ermöglicht, dann Gamecontroller , zumindest diejenigen mit Bluetooth, erweitern sich schnell. Bei der ersten Treiberserie handelte es sich eher um eine Erkundung der Gewässer, und mit mehr Erfahrung der Hersteller wird die Qualität steigen und wahrscheinlich der Preis sinken. Das Beste, was Controller-hungrige Gamer jetzt tun können, ist, auf die zweite Welle zu warten, die mit der Unterstützung weiterer Spiele einhergeht.

Source: 9to5Mac.com
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